Die UML (Unified Modeling Language) stellt eine umfangreiche grafische und auch
XML-basierte Notation dar, die für die Softwareentwicklung in vielfältiger
Weise nutzbar ist. Sie lässt sich in jeder Projektphase einsetzen, d.h. für
die Anforderungsanalyse und für die Planung der Software, für die architektonische
Aufteilung der einzelnen Komponenten, aus denen das zu erstellende Softwaresystem
besteht, für die Dokumentation von Abläufen und statischen Strukturen
wie auch für die Abbildung von übergeordneten abstrakten Strukturen
und Gegebenheiten. Die Comelio GmbH ist Mitglied der OMG (Object Management Group),
welche die UML und viele andere Techniken der modernen Softwareentwicklung wie
bspw. der modellgetriebenen Architektur oder automatische Softwaregenerierung
standardisiert und weiter entwickelt. Die UML und angrenzende Technologien stellt
daher ein wesentliches Fundament dar, auf dem Softwareprojekte und andere Dienstleistungen
im Bereich der Systementwicklung aufbauen.
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Basisstruktur
Im Wesentlichen unterscheidet die UML 2.0 zwischen einfachen Datentypen, primitiven
Datentypen und Aufzählungstypen, wie man in dem Metamodell sehen kann.
Dabei ist der Begriff »einfacher Datentyp« der Oberbegriff der primitiven
Datentypen und der Aufzählungstypen, der so genannten Enumerations.
Ein einfacher Datentyp ist ein Typ, dessen Werte keine Identität haben.
Hier ist genau der Unterschied zu einer Klasse zu sehen. Jedes Objekt einer
Klasse unterscheidet sich eindeutig und besitzt eine eigene Identität.
Werte eines Datentyps hingegen kann man nicht voneinander unterscheiden.
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Klassendiagramme mit der UML
Das Einsatzgebiet der Klassendiagramme beginnt mit dem Projekt, in den meisten
Fällen nach der Erstellung der Anwendungsfallanalyse und des Aktivitätsdiagramms.
Es ist durchaus sinnvoll, bereits in der Analysephase mit den Klassendiagrammen
zu beginnen. Hier würde man sicherlich noch nicht detailliert planen, sondern
eine erste Grobplanung erstellen. Letztendlich wird während des Projekts
noch einiges geändert, und das Klassendiagramm bietet eine gute Hilfestellung,
um die Komplexität einer Anwendung beziehungsweise eines Teiles davon aufzunehmen
und zu beschreiben. Während der Erfassung der Kundenwünsche sollen
erst einmal die allgemeinen Zusammenhänge mit Hilfe des Klassendiagramms
grundlegend beschrieben werden. Die Details werden erst dann hinzugefügt
oder geändert, wenn die einzusetzende Technik, Technologie, ja in manchen
Fällen sogar die Programmiersprache feststeht. Im ersten Schritt fehlen
häufig die Datentypen, Schnittstellen und Methoden, und die Klasse erfasst
auch namentlich erst einmal nur die Aufgabe, für die sie später zuständig
ist. Ein Klassendiagramm enthält alle Informationen über die eigentliche
Programmierung, der enthaltenen Eigenschaften und Funktionalitäten der
Klassen und der Beziehung der Klassen untereinander.
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Use Case-Diagramme mit der UML
Die im Deutschen so genannten Anwendungsfalldiagramme (Spezifikation: Use
Cases) zeigen den Nutzen eines Systems, also das, was ein System dem Nutzer
an Funktionalität bereitstellt. Somit sind die Anwendungsfalldiagramme
insbesondere dazu geeignet, die Funktionalität der zu programmierenden
Software genau darzustellen. Die so genannte Use-Case-Beschreibung ist zunächst
rein textuell und wird nicht mit UML-2.0-Notationselementen beschrieben. Diese
rein textuelle Beschreibung ist damit nicht Gegenstand der Prüfung, sondern
vielmehr die UML-Variante, die nachfolgend beschrieben wird.
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Verhaltensdiagramme mit der UML
Mit den Verhaltensdiagrammen werden im Wesentlichen die einzelnen Elemente
und deren Veränderungen zur Laufzeit beschrieben. Mit den Verhaltensdiagrammen
der UML 2.0 soll also Klarheit über die Geschäftsprozesse, internen
Abläufe, des Zusammenspiels des Systems und vieles mehr geschaffen werden.
Es geht sozusagen um die Veränderungen der einzelnen Classifier
eines Systems zur Laufzeit. Für diese Veränderungen gibt es verschiedene
Diagrammtypen, die jeweils einen anderen Aspekt genauer beleuchten. Da die UML
2.0 komplett objektorientiert ist, gibt es immer nur Objekte, die ihre Zustände
durch Verhalten ändern. Verhalten ist sozusagen beobachtbar, man kann sich
also die Eigenschaften der beteiligten Elemente im Verlauf der Zeit ansehen
und die Veränderungen beobachten.
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